home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 24 / Aminet 24 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Apr 1998].iso / Aminet / game / shoot / ADoom_1_1.readme < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-03-10  |  38.8 KB  |  1,069 lines

  1. Short:    Amiga port of DOOM v1.1
  2. Author:   Peter McGavin  (p.mcgavin@irl.cri.nz)
  3. Uploader: Peter McGavin  (p.mcgavin@irl.cri.nz)
  4. Type:     game/shoot
  5. Action:   NoStart
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                             ADoom  1.1                     20 Feb 1998
  10.                             ----------
  11.  
  12.  
  13. This archive contains an Amiga port of DOOM, compiled as directly as
  14. possible from ID Software's Linux DOOM source code.
  15.  
  16. On 26th Dec 1997 I learnt that ID Software released the source code of
  17. DOOM and made it available by ftp.  So I immediately downloaded it and
  18. tried compiling it with SAS/C 6.58 for the Amiga.  This archive
  19. represents my results after about 25 evenings and 6 days.  I am now
  20. back to my full time job and only have time to work on ADoom in spare
  21. evenings and weekends.
  22.  
  23. You can get the original ID Software Linux DOOM source from:
  24.  
  25.    ftp://ftp.cdrom.com/pub/idgames/idstuff/source/doomsrc.zip
  26.  
  27. Source code of ADoom, which includes all my changes, is in a separate
  28. archive on Aminet.
  29.  
  30. ADoom is OS-friendly and multitasks.
  31.  
  32. ADoom puts up an ASL requester for the ScreenMode.
  33.  
  34. Sound effects, ECS support and 68040-optimised C2P are included since
  35. version 0.1.  Version 0.4 adds 68020-optimised blitter-assisted C2P
  36. and double-buffering.  Version 0.5 adds music.  Version 0.6 adds
  37. 68030-optimised blitter-assisted C2P.
  38.  
  39. From version 1.0 you can run ADoom in higher display resolutions than
  40. 320x200.  For examples, 320x256, 640x480 and 1024x768 all work.  This
  41. is an enhancement which is not available in the original PC DOOM.  Low
  42. detail mode (2x1), which can provide a significant speedup on 68030,
  43. is available and working from ADoom version 0.6.
  44.  
  45. From version 1.0, ADoom supports many features of DeHackEd, a PC
  46. utility which can patch many of DOOM's internal tables according to a
  47. .DEH format configuration file.  ADoom can read .DEH format files and
  48. patch the same internal tables.
  49.  
  50. You can use a joystick in the 2nd gameport from v0.2.
  51.  
  52. AmiTCP network support was added in v0.2, but so far is rather
  53. unstable and slow, even with a direct ethernet connection between 2
  54. fast Amigas.  Experimental support for a raw protocol over a
  55. null-modem cable and for ethernet IPX were added in v0.9.
  56.  
  57. Thanks to several people who sent me icons for ADoom.  I put them in
  58. the more_icons subdirectory in this archive.
  59.  
  60.  
  61.  
  62. REQUIREMENTS:
  63. -------------
  64.  
  65. A 68020+ Amiga running at least OS 3.0, with at least about 4 Mb of
  66. fastmem.
  67.  
  68. ADoom works with gfx-cards, AGA or ECS (EHB) using C2P.
  69.  
  70. Unless you have 68040+, you should have an ECS or AGA Denise chip or a
  71. gfx-card.  Theoretically the combination of 68020 or 68030 with OCS
  72. won't work because OCS can't do long blits used by the 020/030 C2P
  73. routine.  On the other hand, two different people wrote to me that
  74. ADoom worked just fine for them with 68020/30 + OCS --- weird.
  75.  
  76. A Zorro3 (or faster) graphics card, CyberGraphics and 68040+ are
  77. recommended.
  78.  
  79. A 68040+ and ethernet are recommended for networking.
  80.  
  81. --------------------------------------------------------------------
  82. | YOU NEED TO GET A WAD FILE THAT WORKS WITH LINUX DOOM AND PUT IT |
  83. | IN THE SAME DIRECTORY AS ADOOM.                                  |
  84. --------------------------------------------------------------------
  85.  
  86. Otherwise you get the message:  "Error: W_InitFiles: no files found"
  87.  
  88. WAD files typically have names like DOOM1.WAD and DOOM2.WAD.
  89.  
  90. Not all WAD files work.  It seems that some older WAD files are
  91. rejected because they leave out some information that ADoom requires.
  92. In particular, early registered DOOM WADs do not work.  I think these
  93. same WAD files fail to work in Linux DOOM.
  94.  
  95. It is possible to upgrade at least some old WAD files using freely
  96. available patches from ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/.
  97. However you need a PC to apply the patches.  (Well it would probably
  98. work in PC-Task, but the upgrade procedure is slow on a Pentium.)  I'm
  99. told that early registered DOOM WADs can be upgraded to DOOM 1.9 and
  100. then to Ultimate DOOM, both of which work in ADoom.
  101.  
  102. DOOM1.WAD from "http://surf.to/adoom/" works fine, as should the
  103. latest shareware WADs from ID Software's WWW site.  I was told that at
  104. least some Macintosh WADs work too, as does the registered DOOM II
  105. WAD.  One person told me that any "Doom2 PWAD" works, whatever that
  106. is.
  107.  
  108. A couple of people said they got the 4th episode of Ultimate DOOM to
  109. work by changing the name of the WAD file to doomu.wad.
  110.  
  111. Many people have asked me which WADs work and which don't, but I'm
  112. afraid the above is about all I know at the moment.
  113.  
  114. To play third-party WADs with non-standard names, you must have a
  115. *registered* WAD in the same directory as well.  Then you should start
  116. ADoom with the -file option specifying the third-party WAD, e.g:
  117.  
  118.         ADoom -file Satan666.wad
  119.  
  120. The -file option doesn't work if you only have a shareware WAD.
  121.  
  122. If you want to apply several patch WADs at once, put them all after a
  123. single -file argument, e.g,
  124.  
  125.         ADoom -file patch1.wad patch2.wad patch3.wad
  126.  
  127. I use a stack size of 150000 bytes, but that's probably overkill.
  128. I don't know what the stack requirements really are yet.  It's
  129. probably less than 4096 bytes (because it worked OK from the icon
  130. when I forgot to set the stacksize).
  131.  
  132. An FPU is neither required nor used (except on 68060).
  133.  
  134. An MMU is neither required nor used (except -mmu option on 68040/68060).
  135.  
  136.  
  137.  
  138. HELP, I'M SWAMPED WITH E-MAIL:
  139. ------------------------------
  140.  
  141. Thanks for all your e-mails about ADoom.  I enjoy reading them.
  142.  
  143. However please note that I received upwards of 40 messages per day for
  144. several days.  Now I'm back to my full-time job, so I only get time to
  145. work on ADoom and catch up on e-mail on my spare evenings and
  146. weekends.  I apologise in advance if you don't receive a reply.
  147.  
  148. Yes I know the Descent source is out.  At least 14 people told me.
  149. Sorry I don't have time to port it right now.  There are a couple of
  150. ports done by other people already...
  151.  
  152. And no, ADoom wouldn't be any faster if it used the FPU, because DOOM
  153. doesn't do any floating-point arithmetic...
  154.  
  155.  
  156.  
  157. SPEEDING UP DISK LOADING:
  158. -------------------------
  159.  
  160. Several people reported ADoom taking 10 minutes or more to load the
  161. WAD file at the start of the game.  Really it should only take 10 or
  162. 20 seconds or so.  If you find it's too slow, try adding more disk
  163. buffers with the AmigaDOS ADDBUFFERS command.  Adding 300 buffers can
  164. vastly increase the disk-loading speed.
  165.  
  166. One person recommended DynamiCache instead, but I haven't tried that.
  167.  
  168. There are more hints on this topic in the UserHints.txt file.
  169.  
  170.  
  171.  
  172. RESOLUTION:
  173. -----------
  174.  
  175. ADoom works by default in 320x200 resolution.  From version 1.0 you
  176. can select higher resolutions with the -width and -height options
  177. or the WIDTH and HEIGHT icon tooltypes.  For example, the
  178. command-line:
  179.  
  180.     ADoom -width 640 -height 480
  181.  
  182. runs ADoom in 640x480 resolution.  When the ScreenMode requester comes
  183. up, you should then select a 640x480 mode.  640x480 is highly
  184. detailed, but runs only slowly unless you have a 68060.
  185.  
  186. You should always choose a width that is a multiple of 64 (AGA) or 32
  187. (ECS or gfx-card).
  188.  
  189. In any resolution you can flip between high-detail (1x1) and
  190. low-detail (2x1) modes during play in the Options Menu or by pressing
  191. F5.
  192.  
  193. The maximum resolution supported is 1600x1280, which shows incredible
  194. detail but runs like molasses even on a 68060.
  195.  
  196. Note that 640x400 in ADoom is different to 640x400 in MacDOOM and
  197. ShapeShifter.  ADoom in 640x400 uses 1x1 (or 2x1 in low detail)
  198. pixels.  MacDOOM in ShapeShifter uses 2x2 pixels.
  199.  
  200.  
  201.  
  202. MUSIC:
  203. ------
  204.  
  205. ADoom supports music based on .MUS-player source code sent to me by
  206. Joseph Fenton <jlfenton@ctaz.com> of MicroCode Solutions.  Music
  207. requires an extra file not included in the archive because of its
  208. size.  You should download ADoom_Instr.lha from Aminet and unpack the
  209. file MIDI_Instruments into your ADoom program directory.
  210.  
  211. Music is disabled by default because the MIDI_Instruments file is
  212. distributed separately.  Once you have the MIDI_Instruments file,
  213. enable music with the -music option or MUSIC tooltype.
  214.  
  215. Joe greatly improved the MIDI_Instruments file over the version
  216. supplied with ADoom 0.5.
  217.  
  218. Joe says "You might want to give my brother Michael some credit as
  219. well, he wrote the event handling and the Player Interface code; I did
  220. the PlayNote and interrupt audio engine and instruments".
  221.  
  222. Enabling music adds to the atmosphere, but it also slows the game down
  223. and leaves only 2 channels for sound effects.  Without the music you
  224. get 4 channels for sound effects.
  225.  
  226. From version 0.6 you can disable all sound effects with -nosfx or the
  227. NOSFX icon tooltype.  That leaves audio channels free so you can use
  228. your own music player in the background.
  229.  
  230. From version 0.8, the music volume is lowered and clicks and pops
  231. eliminated.
  232.  
  233.  
  234.  
  235. KEYBOARD:
  236. ---------
  237.  
  238. Most keys are mapped the same as on a PC.  However the Amiga doesn't
  239. have F11, F12 and PAUSE keys.  On the Amiga, press '[' for F11, ']'
  240. for F12 and HELP for PAUSE.
  241.  
  242. Many people complained about the keyboard layout, especially CTRL for
  243. FIRE.  It's possible to customise the keymap in .doomrc --- see
  244. UserHints.txt.
  245.  
  246. In version 0.6 I changed the Right-Amiga key to send the same code as
  247. CTRL (was the same as Right-Alt in 0.5) and I disabled the Left-Amiga
  248. key so screen-flipping doesn't set things off.  Someone just pointed
  249. out this wasn't such a good idea.  AmigaOS uses Right-Amiga and arrows
  250. together for moving the mouse pointer when you don't have a mouse.
  251.  
  252. From version 1.0 ADoom is sensitive to international keyboards.  I am
  253. unable to test this, however.
  254.  
  255. From version 1.0, you can use the numeric keypad for controlling your
  256. player by default.  The keypad keys 4,5,6 & 8 control movement and
  257. direction.  The keypad keys 1,3,7 & 9 can be used for strafe.  (These
  258. controls can be overridden in .doomrc.)
  259.  
  260.  
  261.  
  262. MOUSE:
  263. ------
  264.  
  265. Mouse support was added in version 0.3, but it is disabled by default.
  266. That's because it slows the game down.  To enable the mouse, start
  267. ADoom with the -mouse option, or use the MOUSE icon tooltype.
  268.  
  269.  
  270.  
  271. CD32 JOYPAD:
  272. ------------
  273.  
  274. Gabry (ggreco@iol.it) emailed me some CD32 joypad handling code.  It
  275. is disabled by default because it requires lowlevel.library.  If you
  276. want to try it, use the -joypad option or JOYPAD tooltype.
  277.  
  278.  
  279.  
  280. SEGA CONTROLLER:
  281. ----------------
  282.  
  283. From version 0.9, I added Joe Fenton's SEGA controller code.  To
  284. enable it, use the -sega3 or -sega6 options or SEGA3 or SEGA6
  285. tooltype.  I have not been able to test this code.  The rest of
  286. this section was written by Joseph Fenton <jlfenton@ctaz.com>:
  287.  
  288. There are two new flags: 
  289. -sega3  look for a 3 button Sega controller.
  290. -sega6  look for a 6 button Sega controller; you MUST use this
  291. on a Sega 6 button controller or it won't work correctly.
  292.  
  293. The button mapping is as follows:
  294. Start = Space (Action)
  295. A      = Strafe Right
  296. B      = Fire
  297. C      = Strafe Left
  298. On the 6 button controller you also get
  299. Mode = Esc (Menu)
  300. X      = Return (Enter/Show last message)
  301. Y      = Shift (Fast/Run)
  302. Z       = Tab (Map on/off)
  303.  
  304. A Sega Genesis controller may be use on the Amiga as long
  305. as you swap lines 5 & 7, and put a 470 ohm resistor
  306. between lines 5 & 7.
  307.  
  308. The controller plug pinout is:
  309.      1   2   3   4   5
  310.         6   7   8   9
  311.  
  312. The best way to switch the lines is to open up the
  313. controller and change them on the circuit card.
  314. Note: doing this will make the controller incompatible
  315. with SEGA equipment; if you make the changes, you
  316. are on your own; I will not be held responsible for any
  317. damage incurred by performing the above procedure.
  318. If you aren't comfortable doing your own conversion
  319. and don't know anyone who can help, DON'T TRY IT!
  320. Get yourself a CD32 joypad.  This is ONLY for people
  321. who know what they are doing and want the range of
  322. controllers available for SEGA equipment.
  323.  
  324.  
  325.  
  326. SAVING THE SCREENMODE:
  327. ----------------------
  328.  
  329. If you don't like the ScreenMode requester every time ADoom runs, you
  330. can save your favourite ScreenMode as an icon tooltype.
  331.  
  332. First, watch the output of ADoom when it starts up and note the
  333. DisplayID of the ScreenMode you selected.  It will be something like
  334. $40420000.  Now click the ADoom icon once and select "Information..."
  335. from the Icons menu.  Click on NEW and type in:
  336.  
  337.   SCREENMODE=$40420000
  338.  
  339. replacing $40420000 with the DisplayID you noted.  Delete any other
  340. SCREENMODE tooltypes.  Finally, click SAVE, and start ADoom again.
  341.  
  342. Alternatively, use -screenmode <screenmode> on the command line, e.g,
  343.  
  344.   ADoom -screenmode $40420000
  345.  
  346.  
  347.  
  348. MEMORY:
  349. -------
  350.  
  351. ADoom has a built-in disk caching system that automatically tries to
  352. keep the most important game information in memory, minimising disk
  353. accesses.  ADoom automatically allocates a 6 Mb block of memory for
  354. the cache if it can, otherwise it tries to allocate the biggest block
  355. it can, bigger than 2 Mb, while still leaving 2 Mb of fastmem free.
  356.  
  357. You can override ADoom's default cache size determination algorithm
  358. with "-heapsize <number>" option or "HEAPSIZE=<number>" icon tooltype,
  359. where <number> is in kilobytes.  If you set the heapsize to less than
  360. about 2000 kb, ADoom might fail to load certain WADs.  The shareware
  361. WAD works with "-heapsize 1000".
  362.  
  363. Setting the heapsize is useful if you only have a small amount of
  364. memory, or if you want to set aside memory for an enormous cache.  The
  365. smaller the heapsize, the more ADoom will access disk during play.
  366.  
  367. If you have only 4 Mb of fastmem (or less), try "-heapsize 2000" or
  368. even "-heapsize 1000".
  369.  
  370.  
  371.  
  372. FPS COUNTER:
  373. ------------
  374.  
  375. From version 0.8 you can use the -fps option of FPS icon tooltype to
  376. put a continuously updated frames/second counter in the top-left
  377. corner.  From version 0.9 it is in the top-right corner.  Note that
  378. this slows down ADoom slightly.
  379.  
  380. The official way to measure FPS is to use the shareware doom1.wad,
  381. high detail, 2 steps down from max window size, "Adoom -mmu -forcedemo
  382. -timedemo demo3" after a clean reboot and SetPatch, then apply the
  383. formula:
  384.  
  385.     FPS = (gameticks / realticks) * 35
  386.  
  387. By this method, speeds in excess of 31 frames per second have been
  388. reported for ADoom version 0.7 on 68060 Amigas with CyberGraphX.
  389.  
  390. See http://www.balldesi.demon.co.uk/ for the latest speed results of
  391. various Amiga DOOM ports.
  392.  
  393.  
  394.  
  395. ROTATEMAP AND MAPONHU:
  396. ----------------------
  397.  
  398. Cyril Deble <Cyril.Deble@inforoute.cgs.fr> sent me some patches to
  399. make the automap display on the main 3d view and rotate like in Alien
  400. Breed 3D.
  401.  
  402. From ADoom version 0.8 you can use two command lines/icon options
  403.  
  404.  -maponhu : map on headup
  405.  
  406.  -rotatemap : automap rotate
  407.  
  408. Cyril warns:
  409.  
  410. "A small bug accurs when you use a non full screen view with the
  411. automap the border are not refreshed as the border is buffered...  You
  412. have just to change the clipping area of the automap to make it work
  413. ok.
  414.  
  415. "I don't get too much into the code and i don t have time to do any
  416. further change hope it will be usefull for something...  It's rather
  417. nice for me to include it into ADoom and i have noticed no slowdown
  418. while the map is on the 3D view... My config is 060/AGA
  419.  
  420. The bug which didn't rotate "markers" with the map should be fixed in
  421. version 0.9.
  422.  
  423.  
  424.  
  425. DEHACKED:
  426. ---------
  427.  
  428. DeHackEd is a PC utility which patches DOOM's internal tables
  429. according to a .DEH format configuration file.  It can, for examples,
  430. change the attributes of barrels so they float and chase you, make
  431. corpses explode when you shoot them, change the speed and fire-rate of
  432. projectiles, make all enemies look alike, and so on.
  433.  
  434. Patch WADs (used with -file) differ from .DEH files, in that patch
  435. WADs patch a registered WAD file, whereas .DEH files patch the DOOM
  436. program itself.
  437.  
  438. Cyril Deble <Cyril.Deble@inforoute.cgs.fr> sent me some source code
  439. for parsing .DEH format files which I included in ADoom.  Once you
  440. have a .DEH format file, usage is:
  441.  
  442.     ADoom -deh <deh-format-file>
  443.  
  444. .DEH patches are applied to the ADoom program in memory, not
  445. permanently on disk.  There are many .DEH format files in the public
  446. domain.  I put some samples in the deh subdirectory.
  447.  
  448. Please note that not all features of DeHackEd are supported in ADoom.
  449.  
  450.  
  451.  
  452. NETWORKING:
  453. -----------
  454.  
  455. ADoom 0.9 supports 3 different network protocols: TCP/IP, IPX and raw
  456. null-modem.
  457.  
  458. Unfortunately ADoom generates a vast amount of network traffic and
  459. loads both the network and the CPU.  I recommend at least a 68040 for
  460. networking.  A fast connection, such as ethernet, helps a lot too.
  461. One slow machine in the network game slows everyone down.
  462.  
  463. There seems to be a problem getting past the first level of DOOM2 in
  464. network mode unless you specify -deathmatch.
  465.  
  466.  
  467.  
  468. TCP/IP:
  469. -------
  470.  
  471. AmiTCP networking in ADoom is based on the Linux DOOM source code.  It
  472. works between Amigas and also with Linux PCs using TCP/IP on a fast
  473. network.  You need either AmiTCP or Miami on your Amiga for it to
  474. work.  Make sure you are using a recent version of AmiTCP or Miami.
  475. Fast Amigas and a fast connection help a lot too.  It's best over
  476. ethernet and OK over AmigaLink.  It works over a serial line with SLIP
  477. or PPP too, but people with 68030s reported unplayably poor
  478. performance.
  479.  
  480. TCP/IP does not work to PCs running MSDOS or Win95, unless perhaps you
  481. can find a PC version of DOOM compiled from the Linux source code
  482. which supports TCP/IP.  Several people told me Win95Doom TCP/IP does
  483. not work with ADoom.
  484.  
  485. To start ADoom across 2 computers called fred and bob, say:
  486.  
  487.   1:  Make certain both computers are using identical WAD files;
  488.  
  489.   2:  Make certain you can PING fred from bob and vice versa;
  490.  
  491.   3:  On bob, enter:    "ADoom -net 1 fred"
  492.  
  493.   4:  On fred, enter:   "ADoom -net 2 bob"
  494.  
  495.  
  496. If there are 3 computers, called fred, bob and sue, say:
  497.  
  498.   1:  Make certain all 3 computers are using identical WAD files;
  499.  
  500.   2:  Make certain you can PING between all computers by name;
  501.  
  502.   3:  On bob, enter:    "ADoom -net 1 fred sue"
  503.  
  504.   4:  On fred, enter:   "ADoom -net 2 bob sue"
  505.  
  506.   5:  On sue, enter:    "ADoom -net 3 fred bob"
  507.  
  508.  
  509. It's normal for screens to go blank sometimes during the startup phase.
  510.  
  511. On Linux I used DOOM compiled from the source code available from:
  512.  
  513.    ftp://ftp.cdrom.com/pub/idgames/idstuff/source/doomsrc.zip
  514.  
  515.  
  516. I don't know whether other Linux DOOM implementations are compatible.
  517.  
  518. So far I have tested up to 3 computers.  The code is pretty untested
  519. and your mileage may vary.
  520.  
  521.  
  522.  
  523. IPX:
  524. ----
  525.  
  526. IPX is the ethernet protocol used by MSDOS versions of DOOM.  ADoom
  527. uses G.J.Peltenburg's amipx.library version 1.1 or higher for IPX.
  528. You can get this library from Aminet.  After several evenings of
  529. struggling with the library and with checksums and
  530. big-endian/little-endian problems and with version number problems,
  531. the protocol finally seems to work, sort of...
  532.  
  533. Unfortunately I did not foresee another problem.  The PC version of
  534. the DOOM program I've tried so far does not exactly match Linux DOOM,
  535. even when using exactly the same WAD file.  In my experience, the game
  536. often gets out of sync (consistency failure) or quits unexpectedly.
  537. So far I've only used DOOM2 version 1.666 on the PC.  Perhaps version
  538. 1.9 would work better, because that's the PC version recommended for
  539. net-play with MacDOOM.
  540.  
  541. Between 2 fast Amigas, ADoom with IPX works reasonably well using
  542. a2065.device.  Hopefully it also works using ariadne.device and other
  543. Sana2 ethernet devices.
  544.  
  545. First you should install G.J.Peltenburg's amipx.library version 1.1 or
  546. higher (from Aminet) and configure your Network number, Node, Device
  547. driver, Unit number and Frame Type in amipx_prefs.  I use the Frame
  548. Type "Ethernet 802.2" and just set everything else to 0.
  549.  
  550. Note that you need amipx.library at least version 1.1.  Version 1.0
  551. doesn't work.  (Well, v1.0 might work with ariadne.device...)
  552.  
  553. The syntax for starting ADoom with IPX is:
  554.  
  555.   ADoom -netipx <number-of-nodes>
  556.  
  557. For example:
  558.  
  559.   ADoom -netipx 2
  560.  
  561. ADoom automatically waits until the number of nodes specified are
  562. found on the local ethernet, then starts the game.  You should all
  563. specify the same number of nodes and you should all use the same WAD
  564. files and other options.
  565.  
  566. So far I have tested up to 2 Amigas and 1 PC all at once.  The code is
  567. pretty untested and your mileage may vary.
  568.  
  569. If you try IPX between an Amiga and a PC, there are 2 more options you
  570. MUST know about.
  571.  
  572. The -pcchecksum option tells ADoom to calculate net packet checksums
  573. the same way the PC version does.  By default, ADoom calculates net
  574. packet checksums the same way Linux DOOM does, which is different.
  575. (Linux DOOM just sets the net packet checksum to 0.)  If you don't use
  576. -pcchecksum, the PC will reject and ignore (nearly) all game packets.
  577.  
  578. The -forceversion <number> option fools a PC into thinking you are
  579. running a particular version of DOOM.  I use -forceversion 106 with
  580. DOOM2 version 1.666, for example.  The default is -forceversion 110
  581. for version 1.10.  PC DOOM rejects any DOOM program that identifies
  582. itself as a different version number.  Sorry I don't know an easy way
  583. of working out what number you need after -forceversion to impersonate
  584. a particular version of PC DOOM.  Try -forceversion 109 with DOOM2
  585. version 1.9, perhaps.
  586.  
  587. I'm very interested to know your experiences with ADoom between PCs
  588. and Amigas using IPX.
  589.  
  590. I'm told ADoom works with MacDOOM over IPX too, by the way.
  591.  
  592. Thanks to G.J.Peltenburg for sending me the freely available IPX
  593. support source code from ID Software's ftp site, after modifying it
  594. for his amipx.library.
  595.  
  596.  
  597.  
  598. DIRECT NULL-MODEM:
  599. ------------------
  600.  
  601. So many people requested a raw null-modem protocol that I sat down and
  602. implemented it for version 0.9.  Well it was mainly an exercise to
  603. prepare myself for IPX.
  604.  
  605. It only works between 2 Amigas with the serial ports connected by a
  606. null-modem cable.  It uses 7-wire CTS/RTS handshaking, so a simple
  607. 3-conductor cable won't work.  I'm pretty sure null-modem won't work
  608. between an Amiga and a PC, because I made no attempt to match the
  609. protocol.  In other words, it requires 2 Amigas.
  610.  
  611. I suppose it would work between 2 Amigas over a telephone line with
  612. modems.  You would need to manually dial and make the connection
  613. first.  Then you would need to shutdown the connection program before
  614. starting ADoom.  The Hayes modem command at&d0 might be useful for
  615. leaving the modem on-line between shutting down the connection program
  616. and starting ADoom.
  617.  
  618. The ADoom syntax is:
  619.  
  620.   ADoom -netserial <node-number> <serialdevice> <unit> <speed>
  621.  
  622. For example, you could enter:
  623.  
  624.   ADoom -netserial 1 serial.device 0 38400
  625.  
  626. on one Amiga and
  627.  
  628.   ADoom -netserial 2 serial.device 0 38400
  629.  
  630. on the other.  One of the Amigas is always node 1 and the other one
  631. is always node 2.
  632.  
  633. It is not necessary to use serial.device.  In fact artser.device or
  634. 8n1.device, if you have them, probably work more reliably or at higher
  635. speeds than serial.device.
  636.  
  637. I think you should use the highest speed that both Amigas cope with.
  638. My experience is that 38400 is about the limit for 68030 Amigas.  My
  639. 68040 WarpEngine works OK with artser.device at 57600.  If you set the
  640. speed too high, ADoom will probably behave erratically or lock-up
  641. after a while.  If you set the speed too low, I suspect the game will
  642. run only very slowly.
  643.  
  644. The game tends to slow right down when there are lots of active
  645. monsters anyway.  Try -deathmatch -nomonsters perhaps.
  646.  
  647. I recommend you start ADoom on node 2 first.  That's because node 2 is
  648. the "listener" during the setup phase.  If you start ADoom on node 1
  649. first, ADoom on node 2 is likely to open serial.device while node 1 is
  650. part way through sending a setup packet.  That could lead to
  651. synchronisation problems and possible lockups.
  652.  
  653.  
  654.  
  655. CONSISTENCY FAILURE:
  656. --------------------
  657.  
  658. Several people reported their net games ended unexpectedly with a
  659. message like: "Error: consistency failure (24805 should be 24806)"
  660.  
  661. What's going on is that DOOM calculates a kind of checksum of the
  662. game's status --- player and monster positions and that kind of thing
  663. --- and sends it to all the other players in every net packet.  If all
  664. the programs and WADs are identical, then they all calculate exactly
  665. the same checksum.  However, if someone is using a slightly different
  666. WAD version or an incompatible version of DOOM, then a monster might
  667. be one more pixel to the left, say, and the result is "consistency
  668. failure".
  669.  
  670. The test is very precise.  All net nodes must run compatible versions
  671. of DOOM and all must use exactly the same WAD file and game options.
  672. To be compatible, 2 versions of DOOM must provide exactly the same
  673. features.  Furthermore, they must use exactly the same random number
  674. generator and they must round arithmetic calculations exactly the same
  675. way.
  676.  
  677. I have to be careful adding new features to ADoom.  For example, I
  678. can't use the random number generator for anything new, nor can I add
  679. any new features that might change player and monster positions.  If I
  680. optimise anything, I can't make any approximations.  Otherwise ADoom
  681. definitely won't work with PC DOOM any more.  Please keep this in mind
  682. if you send me source code for inclusion in ADoom.
  683.  
  684. (The ideal solution would be to compile DOOM for all different
  685. platforms, MSDOS, Win95, Mac, Linux, Amiga, PSX,... from a single
  686. source.  Then new features can be added simultaneously on all
  687. platforms.  Now there's a job for someone...)
  688.  
  689. I suspect "consistency failure" might also happen if you get network
  690. errors, such as serial line overruns.  Try lowering your serial line
  691. speed, and make sure hardware handshaking is working properly.  Also,
  692. if you all specify -pcchecksum things might be more reliable.  That's
  693. because the default Linux net packet checksum isn't really a checksum
  694. at all.  It's always 0.  So any errors in the net packet are not
  695. detected unless you all use -pcchecksum.  (The net packet checksum is
  696. different to the consistency checksum.)
  697.  
  698.  
  699.  
  700. MISCELLANEOUS NEW OPTIONS:
  701. --------------------------
  702.  
  703. Several new options were added in version 0.9.  Each has a
  704. corresponding tooltype.
  705.  
  706.   -cpu <cpu-type>         force use of routines optimised for, e.g, 68060
  707.  
  708.   -rtg                    forces single-buffering and WritePixelArray8()
  709.  
  710.   -native                 forces use of C2P routine (crashes if not planar)
  711.  
  712.   -ehb                    forces use of 6-bitplane extra-half-brite code
  713.  
  714.   -mousepointer           leaves the mouse pointer on
  715.  
  716.   -forceversion <number>  send different version number to other net node(s)
  717.  
  718.   -pcchecksum             calculate net packet checksums the PC way (not Linux)
  719.  
  720.  
  721.  
  722. CHUNKY TO PLANAR:
  723. -----------------
  724.  
  725. For native screenmodes on 68040+, ADoom uses a CPU-only C2P routine.
  726. For EHB on 68040+ it also uses a comparison buffer.  I timed it on my
  727. WarpEngine as being faster on average than a routine without a
  728. comparison buffer.  The comparison buffer method is temporary until I
  729. can figure out some sort of list of dirty-bounding-boxes thingy.
  730.  
  731. From version 0.4, ADoom in native Amiga modes (AGA and ECS)
  732. double-buffers.
  733.  
  734. From version 0.4, ADoom uses a blitter-assisted C2P routine on
  735. 68020/30.  The blitter does the latter half of the C2P conversion in
  736. chipmem while the 3D engine renders the next frame to fastmem.  It
  737. also double-buffers --- a necessity for this approach.  On a 50MHz
  738. 68030, C2P CPU-time is 3 times less than in version 0.3.
  739. Unfortunately it looks as if C2P is only a small fraction of total
  740. time anyway, maybe 10..15%.  In version 0.6 I replaced the AGA 68030
  741. C2P that did 2 CPU merges and 2 blitter passes with one based on
  742. Mikael Kalms' routine that does 3 cpu merges and 1 blitter pass.
  743.  
  744. C2P for ECS (EHB) modes takes longer because there is an extra table
  745. lookup for each pixel.  It converts 8-bit -> 6-bit.
  746.  
  747. ADoom renders to fastmem and uses WriteChunkyPixels() or
  748. WritePixelArray8() on gfx-cards.
  749.  
  750. Several people asked me to make a version which renders directly to
  751. the CyberGraphX framebuffer, like Trance's AmiDoom and RTGMaster.  I
  752. started doing this, but didn't finish.  I did some more work on it for
  753. ADoom version 1.0, but it's still not working properly.  To try it
  754. with CyberGraphX, use the -directcgx option or DIRECTCGX icon
  755. tooltype.  Double-buffering with -directcgx works properly now and
  756. eliminates the flicker.  However I'm having major problems reading
  757. anything back from a CyberGraphX Window.  ReadPixelArray8() from the
  758. non-displayed part of the Window seems to return junk.  Is there a bug
  759. in cybergraphics.library?  Similarly LockBitMapTags() followed by
  760. memcpy() from the base address seems to return junk.  Is the GVP
  761. Spectrum 28/24 frame-buffer write-only?  Anyway, the symptom with
  762. ADoom -directcgx is that the screen wipe at the start of each level
  763. makes a mess, but everything else seems to work.
  764.  
  765.  
  766.  
  767. RENDERING:
  768. ----------
  769.  
  770. Version 0.5 uses fast column and span renderers by Aki Laukkanen.  Aki
  771. supplied seperate 68060-optimised routines.  These are selected if you
  772. have a 68060, provided you have SetPatch and 68060.library correctly
  773. installed.
  774.  
  775.  
  776.  
  777. PICASSO96:
  778. ----------
  779.  
  780. I developed ADoom using CyberGraphX and I have not tested ADoom with
  781. Picasso96 graphics libraries.  On the other hand, many users reported
  782. ADoom works just fine with Picasso96.  A couple of people reported
  783. problems with the P96 1.34a update.  See UserHints.txt.
  784.  
  785.  
  786.  
  787. ZORRO-2 GFX-CARDS:
  788. ------------------
  789.  
  790. ADoom works with Zorro-2 graphics cards, but you will likely find that
  791. performance is slightly worse than in AGA modes.  That's because the
  792. memory transfer speed of Zorro-2 is slower than 32-bit chipmem ---
  793. believe it or not.
  794.  
  795. With a fast-enough CPU, ADoom uses the all the memory transfer
  796. bandwidth in both cases.  That's in spite of converting chunky to
  797. planar at the same time in the case of AGA.  That's also in spite of
  798. FAQs still arguing that planar is 8 times slower than chunky for
  799. texture-mapping.  So choose an AGA mode for better performance.  Or,
  800. better still, get a Zorro-3 (or faster) gfx-card, and the right buster
  801. chip for it.
  802.  
  803.  
  804.  
  805. 68060:
  806. ------
  807.  
  808. Several people reported extremely poor performance on their 68060
  809. systems, although that was mostly with ADoom versions before 0.5.  If
  810. that happens to you, try using the FastExec (whatever that is) "SSP to
  811. FastMem" option.  Several 68060 users told me that made a huge speed
  812. difference.  Shaun Falkenberg (shaunf@box.net.au) suggests the
  813. equivalent option in MCP might be better because it saves a reboot on
  814. cold startup.  OxyPatcher is yet another alternative.
  815.  
  816. ADoom 0.5 uses 68060-specific fixed-point routines which don't use
  817. 64-bit MULS & DIVS on 68060.  You must have SetPatch and 68060.library
  818. correctly installed for these faster routines to be selected.  Version
  819. 0.6 uses the FPU for both fixed-point multiplies and divides on 68060.
  820. Version 0.5 used the FPU for fixed-point divides and 32-bit integer
  821. instructions for fixed-point multiplies on 68060.
  822.  
  823. In version 0.6 I added the -mmu option and MMU icon tooltype to mark
  824. the chunky buffer and chip raster as "imprecise" using the MMU.  I
  825. used Aki Laukkanen's MMU code for this.  This may speed up ADoom on
  826. 68040+MMU and 68060+MMU systems slightly, by better scheduling memory
  827. accesses.
  828.  
  829.  
  830.  
  831. LIMITATIONS:
  832. ------------
  833.  
  834. Play-tested for a few hours on an A3000 + WarpEngine + GVP Spectrum +
  835. Cybergraphics running OS3.1 and Enforcer, on which it seems to run
  836. very smoothly.  Many people reported success with earlier versions of
  837. ADoom.  I think I finally fixed all the crash on exit bugs.  I think
  838. the teleport bug is fixed.
  839.  
  840. Outstanding bugs possibly include problems with -record and -playdemo,
  841. problem using -timedemo without also -forcedemo, network problems and
  842. problems loading the original registered doom.wad.  A couple of people
  843. reported crashes on exit with the -fps option in version 0.9.  However
  844. bugs are becoming rarer these days.  Hopefully I didn't introduce too
  845. many new ones in the latest version...
  846.  
  847. Someone told me the mysterious "PNAMES not found" bug, reported by
  848. about half a dozen people, is still present in version 0.9, so it's
  849. probably still there in version 1.0 too.  On the other hand, I can't
  850. reproduce this problem.  I wonder if it might be a symptom of a
  851. corrupt WAD file.
  852.  
  853.  
  854.  
  855. WORLD WIDE WEB SITES:
  856. ---------------------
  857.  
  858. There is no official ADoom Web page.  Sorry, but I just haven't got
  859. time to support one.  However I'm quite happy for anyone to make ADoom
  860. available from their page.
  861.  
  862. There are several web pages specialising in DOOM for the Amiga.  Some
  863. good ones are:
  864.  
  865.     http://adoom.ml.org/     has about 6 other Amiga DOOM ports
  866.  
  867.     http://surf.to/adoom/    fast mirror of http://adoom.ml.org/
  868.  
  869.     http://homepages.which.net/~bartlett/    the Amiga DOOM Bible
  870.  
  871.     http://hem2.passagen.se/sids/adoom/    an ADoom-only page
  872.  
  873.     http://www.balldesi.demon.co.uk/    for the latest speed benchmarks
  874.  
  875.     http://www.boehme.demon.co.uk/aliens.html    some tested 3rd party WADs
  876.  
  877.     http://fiction.pb.owl.de/~frank/    for a PPC port of ADoom
  878.  
  879. and Aminet, of course.
  880.  
  881.  
  882.  
  883. BUGS FIXED:
  884. -----------
  885.  
  886. 1.1
  887.  
  888. ADoom couldn't open keymap.library on OS3.0 Amigas.  Fixed.
  889.  
  890. Restored MAXVISSPRITES, MAXDRAWSEGS and MAXVISPLANES to their original
  891. values.  They took up too much memory and often caused structures to be
  892. allocated in chipmem, slowing the game down.
  893.  
  894. 1.0
  895.  
  896. ADoom should now be sensitive to international keyboards.
  897.  
  898. Bug with palette colour index 0 not being set in v0.9 fixed.
  899.  
  900. EHB modes on 68020/68030 flickered badly when the display flashed in
  901. v0.9.  Fixed.
  902.  
  903. ADoom now precalculates all 14 possible EHB palettes for the gamma
  904. level whenever the gamma level changes, so there is no stall when the
  905. palette changes in the game (except when you change the gamma level).
  906.  
  907. ScreenModeRequester defaults to a more intelligent ScreenMode.
  908.  
  909. 0.9
  910.  
  911. Made it possible to CTRL/C out of network synchronisation wait loop.
  912.  
  913. Applied patches to am_map.c supplied by Cyril Deble to fix bugs map
  914. markers and boundaries with -rotatemap and -maponhu.
  915.  
  916. Fixed some serious memory allocation/deallocation bugs in w_wad.c.
  917. See amiga_notes.txt.
  918.  
  919. The TURBO tooltype corresponding to the -turbo option (whatever that
  920. is) isn't a flag, it takes an argument.  ADoom was treating it as a
  921. flag.  Fixed.
  922.  
  923. 0.8
  924.  
  925. Got rid of the warning message for every sound effect when -nosfx is
  926. used.
  927.  
  928. Lowered the volume of music and sound effects.  That eliminated the
  929. clicks and pops in music and enabled the full range of the sound
  930. effect volume slider to have effect.
  931.  
  932. Fixed (harmless) missing #endif in d_main.c.
  933.  
  934. Fixed bug in r_things.c, info.c and info.h.  I wonder if this fixed
  935. the "PNAMES not found" bug.  See amiga_notes.txt.
  936.  
  937. Applied patch supplied by Aki to DrawColumn_060() in amiga_draw.s to
  938. fix problem with red stairs and random pixels on 68060.
  939.  
  940. 0.7
  941.  
  942. In 0.6 I accidently introduced a serious bug into the C2P routine used
  943. for 68040+AGA and 68060+AGA.  Fixed this for version 0.7.
  944.  
  945. In 0.6 I accidently introduced a serious bug in the MMU cleanup
  946. routine when -mmu is used or the MMU icon tooltype is used.  Fixed for
  947. version 0.7.
  948.  
  949. 0.6
  950.  
  951. Fixed bug in low detail mode and re-enabled it, thanks to a note from
  952. Georg Steger <steger@pass.dnet.it>, the author of DoomAttack, and some
  953. assembly code from Aki Laukkanen.
  954.  
  955. The monster-counting bug (also the problem with "Dead Simple") was
  956. caused by SAS/C generating unexpected code for function pointer
  957. comparisons in "if" statements with CODE=NEAR.  See amiga_notes.txt in
  958. the source archive.
  959.  
  960. Version 0.5 had a bug in the DrawSpan() routines which left bright
  961. dots scattered around the floors and ceilings and red stairs at the
  962. start.  Applied patch supplied by Aki Laukkanen.
  963.  
  964. Music tones are now PAL/NTSC sensitive.
  965.  
  966. Fixed the bug which sometimes caused crash on exit when music is
  967. enabled.
  968.  
  969. 0.5
  970.  
  971. The call to BestModeID() in amiga_video.c had an unterminated taglist.
  972. Fixed.
  973.  
  974. Whoops it never worked under OS2.1 after all.  For now I've changed it
  975. so ADoom refuses to start on less than OS3.0.  Currently I think
  976. LoadRGB32() is the only V39 function used.  ADoom 0.4 was also calling
  977. BestModeID() and failing to autoopen lowlevel.library.
  978.  
  979. 0.4
  980.  
  981. Gamma correction tables weren't being used in ECS modes.  Fixed.
  982.  
  983. Set default task priority to -5 because ADoom is unfriendly to other
  984. tasks otherwise.  Added -taskpriority commandline option and
  985. TASKPRIORITY icon tooltype, so you can set whatever priority you like.
  986.  
  987. I think I finally fixed the crash on exit bug.  Two commas were
  988. missing in dstrings.c.  I haven't had a crash for a long time now.
  989.  
  990. 0.3
  991.  
  992. In ADoom versions up to 0.2, setting graphics detail LOW and then
  993. resizing the display resulted in corrupt graphics.  Crashes were
  994. possible.  Indeed, LOW detail didn't work at all.  This appears to be
  995. a bug in the original Linux source.  I can't see how LOW detail is
  996. supposed to work, so for now I've disabled LOW detail in ADoom 0.3.
  997.  
  998. ADoom exclusively allocates the 2nd gameport for the joystick.  It
  999. seems that many people have something in their startup which
  1000. exclusively allocates the gameport, in which case ADoom v0.2 refuses
  1001. to run.  BlitzBlanker is one such culprit.  ADoom 0.3 runs with the
  1002. joystick disabled if it can't exclusively allocate the gameport.
  1003.  
  1004. Added -forcedemo option in v0.3 to override the version check when
  1005. playing demos.  The FORCEDEMO icon tooltype does the same thing.
  1006. There is a risk something might go wrong if the versions don't match,
  1007. but I haven't observed any problems so far.
  1008.  
  1009. Early versions of DOOM had a sound pitch change feature.  That is, the
  1010. same sound sounds effect could be played at different notes.  I
  1011. reproduced this feature in ADoom 0.1 and ADoom 0.2.  However more than
  1012. one user told me this feature was removed from recent versions of DOOM
  1013. and some effects sound wrong in ADoom.  Therefore I disabled the pitch
  1014. change feature in ADoom v0.3.  It is still there and can be enabled
  1015. with the -changepitch option or CHANGEPITCH icon tooltype.
  1016.  
  1017. 0.2
  1018.  
  1019. Early versions of ADoom required the HOME environment variable to be
  1020. set.  This confused a lot of people.  Since version 0.2, ADoom saves
  1021. its prefs file (.doomrc) in the current directory if HOME is not set.
  1022.  
  1023. Early versions of ADoom crashed if there wasn't enough memory
  1024. available.  Since version 0.2, ADoom checks the result of the main (up
  1025. to 6 Mb) memory allocation.  There are still a few places where small
  1026. memory allocations are not checked.
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030. THANKS:
  1031. -------
  1032.  
  1033. Thanks to John Carmack and ID Software for one of the best games ever!
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037. Peter McGavin.  (p.mcgavin@irl.cri.nz)
  1038.  
  1039.  
  1040. ============================= Archive contents =============================
  1041.  
  1042. Original  Packed Ratio    Date     Time    Name
  1043. -------- ------- ----- --------- --------  -------------
  1044.     1237     736 40.5% 06-Jan-98 15:13:26  ADoom.info
  1045.   344744  188352 45.3% 20-Feb-98 17:47:40 +ADoom
  1046.     4376    1111 74.6% 14-Feb-98 22:49:00 +ADoom.info
  1047.    38151   16087 57.8% 20-Feb-98 17:34:12 +ADoom.readme
  1048.     2567     452 82.3% 06-Jan-98 15:13:38 +ADoom.readme.info
  1049.    31777   10808 65.9% 20-Feb-98 17:45:34 +amiga_notes.txt
  1050.    38255   38255  0.0% 07-Feb-98 10:14:34 +Amipx1_1.lha
  1051.     2100     297 85.8% 31-Jan-98 13:33:52 +doomwad_ft.info
  1052.      628     258 58.9% 06-Jan-98 15:13:38 +more_icons.info
  1053.   214606   78788 63.2% 19-Feb-98 21:41:12 +UserHints.txt
  1054.     2567     450 82.4% 06-Jan-98 15:13:38 +UserHints.txt.info
  1055.    22018    3700 83.1% 10-Feb-98 21:42:24 +DMARMY3.DEH
  1056.     4557    1006 77.9% 22-Aug-95 02:13:46 +FUN_2.DEH
  1057.    25815    3526 86.3% 23-Aug-95 23:39:58 +TURBO.DEH
  1058.     5059    5059  0.0% 03-Feb-98 22:30:32 +doomwad_ft.lha
  1059.     1440     684 52.5% 03-Feb-98 22:32:06 +doomwad_ft.readme
  1060.     1237     735 40.5% 01-Jan-98 10:26:38 +ADoom.info
  1061.     3501    2615 25.3% 01-Jan-98 16:36:26 +ADoom.MWB.info
  1062.    10078    6650 34.0% 01-Jan-98 16:36:26 +ADoom.NI.info
  1063.     5317    5317  0.0% 19-Jan-98 18:47:48 +ADoomNI.lha
  1064.     7312    4828 33.9% 31-Jan-98 13:29:22 +Doom.info
  1065.    19489   19489  0.0% 03-Jan-98 09:55:02 +Doom_icon.lha
  1066.     1614    1216 24.6% 01-Jan-98 10:26:42 +start_doom2.info
  1067. -------- ------- ----- --------- --------
  1068.   788445  390419 50.4% 21-Feb-98 06:22:44   23 files
  1069.